KECERDASAN BUATAN DAN PENERAPANNYA

Kecerdasan buatan


Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.


Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:

Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian

AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:

Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah kecerdasan buatan


Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.


Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi


Filosofi kecerdasan buatan

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.


Fiksi sains



Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).


Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.

Bidang utama teknologi


Bangunan dan Konstruksi

Teknik Perencanaan Wilayah dan Kota Teknik akustik Teknik arsitektur Teknik keselamatan Teknik konstruksi Teknik perawatan bangunan Teknik perlindungan kebakaran Teknik sipil Teknik sanitasi Teknik struktur Teknologi rumah tangga


Biomedis

Bioinformatika Biomekatronika Bioteknologi kesehatan Farmakologi Ilmu kedokteran nano Ilmu kesehatan Ilmu syaraf Informatika kimia Riset medis Rekayasa hayati Teknik biomedis Rekayasa genetika Teknik jaringan Teknologi medis Teknologi reproduksi Teknologi syaraf


Energi

Energi terbarukan Penyimpanan energi Teknik nuklir Teknik perminyakan Teknologi nuklir


Industri

Bioteknologi industri Gas industri Manajemen teknik Manufaktur Metalurgi Penelitian dan pengembangan Sistem manufaktur fleksibel Teknik bioproses Teknik biosistem Teknik finansial Teknik industri Teknik kewirausahaan Teknik manufaktur Teknik otomasi Teknik pertambangan Teknik proses


Informasi dan Komunikasi

Ilmu komputer Kecerdasan buatan Teknik frekuensi radio Teknik komputer Teknik komputer dan jaringan Teknik ontologi Teknik penyiaran Teknik perangkat lunak Teknik telekomunikasi Teknik website Teknologi informasi Teknologi komputasi Teknologi komunikasi Teknologi musik Teknologi visual Grafis


Lingkungan

Bangunan hijau Desain berkelanjutan Desain ekologis Energi terbarukan Ilmu lingkungan Teknik lingkungan Teknik lanskap Teknologi batu bara bersih Teknologi bersih Teknologi nano hijau


Militer

Komunikasi militer Peperangan elektronik Teknik militer Teknologi siluman Zeni


Pendidikan

Perangkat lunak pendidikan Teknologi digital dalam pendidikan TIK dalam pendidikan Dampak teknologi dalam sistem pendidikan Pembelajaran multimedia Kampus virtual Pendidikan virtual


Pertanian

Agronomi Bioinformatika Biostatistika Bioteknologi pertanian Budidaya perairan Hortikultura Ilmu Gizi Kehutanan Ilmu tanah dan kesuburan tanaman Lingkungan dan bangunan pertanian Mikrobiologi pertanian (mikrobiologi tanah, mikrobiologi simbiotik, mikrobiologi pangan) Pemuliaan tanaman Perikanan Perlindungan tanaman Peternakan Teknik pangan Teknik pertanian Teknologi pangan Veteriner


Transportasi

Teknik kedirgantaraan Teknik lalu lintas Teknik otomotif Teknik perkapalan Teknik transportasi Teknologi luar angkasa


Ilmu terapan lainnya

Elektronika Elektro-optika Fabrikasi mikro Geologi teknik Hidrolika Keteknikan nano Kriogenik Teknik fisika Teknik material Teknologi mikro


Bidang ilmu teknik lainnya

Elektronika dan instrumentasi Mekatronika Rekayasa geoteknik Robotika Teknik audio Pengenalan suara  Teknik biokimia Teknik biosistem Teknik elektronika Teknik hidrolika Teknik kelautan Teknik keramik Teknik kimia Teknik kontrol Teknik listrik Pengolahan isyarat  Teknik pertambangan Teknik polimer Teknik mesin Teknik optika Teknik protein Teknik sistem Teknologi hiburan Teknologi kuantum


Komponen

Infrastruktur Reka cipta Pengetahuan Mesin Kemampuan Peralatan Gadget


Skala

Femtoteknologi Pikoteknologi Nanoteknologi Microteknologi Keteknikan makro Keteknikan skala mega


Sejarah

Teknologi prasejarah Revolusi neolitik Teknologi kuno Teknologi abad pertengahan Teknologi abad renaisans Revolusi Industri Revolusi Industri kedua Jaman jet Revolusi Digital Jaman informasi


Teori dan konsep

Determinisme teknologi Efemeralisasi Etika teknologi Evolusi teknologi Filosofi teknologi Kebangkitan teknologi Kritik teknologi Konsep komunikasi digital Konvergensi teknologi Momentum teknologi Nasionalisme teknologi Peningkatan teknologi Perubahan teknologi Rasionalitas teknologi Siklus hidup teknologi Siklus kematangan teknologi Singularitas teknologi Sistem inovasi teknologi Strategi teknologi Tekno-progresivisme Teknoetika Teknokapitalisme Teknokrasi Teknokritisisme Teknologi tepat guna Teknologi tinggi Teknomansi Teknorealisme Teknosentrisme Teori difusi inovasi Transhumanisme Utopianisme teknologi


Lainnya

Daftar teknologi Demonstrasi teknologi Integrasi teknologi Jurnalisme teknologi Manajemen teknologi Pendidikan teknologi Pengarahan teknologi Pengaturan teknologi Penilaian teknologi Perusahaan teknologi Sains dan teknologi berdasarkan negara Sains dan Teknologi di Indonesia Skala Kardashev Strategi teknologi Teknologi fiksi Teknologi dan masyarakat Technology shock Transfer teknologi

contoh kecerdasan buatan yang akan dirilis terbaru :

LG Rilis Smartphone Anti-Nyamuk

LG

LG baru saja memperkenalkan smartphone terbarunya dengan seri LG K7i di India. Smartphone ini terbilang unik karena hadir dengan fitur yang tak biasa, yakni kemampuan untuk mengusir nyamuk.
Dikutip dari Phone Radar, Jumat (29/9/2017), LG membekali perangkat ini dengan teknologi Mosquito Away yang diletakan di bagian belakang. Cara kerja fitur ini memanfaatkan suara ultrasonik untuk membuat nyamuk tak mendekat.

Sekadar informasi, teknologi ini sebelumnya sudah dibenamkan di AC dan TV besutan LG. Karena itu, LG menjamin teknologi ini aman bagi manusia, sekaligus tak berbau, tak berisik, dan mudah mengoperasikannya.
Adapun soal spesifikasi, perangkat ini masuk dalam segmen entry-level. Memiliki layar 5 inci, LG K7i dipersenjatai prosesor quad-core 1.4GHz, RAM 2GB, dan memori internal 16GB yang dapat diperluas hingga 256GB.
Perangkat ini masih menjalankan Android 6.0 Marshmallow dan belum ada kejelasan apakah akan mendapat pembaruan ke Android 7.0 Nougat. Smartphone ini memiliki baterai 2.500mAh dan telah mendukung jaringan 4G LTE.
Sementara untuk kebutuhan mengambil gambar, smartphone ini memiliki kamera utama 8MP dengan LED flash dan kamera depan 5MP untuk selfie atau melakukan video call.
Untuk saat ini, LG K7i hanya tersedia untuk pasar India dan dibanderol 7.990 rupee atau sekitar Rp 1,6 juta. Belum dapat dipastikan apakah smartphone ini akan dilepas ke pasaran global atau tidak.


http://tekno.liputan6.com/read/3110784/lg-rilis-smartphone-anti-nyamuk-seperti-apa
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan 

Share this:

ABOUT THE AUTHOR

Ceyron Louis

Jika ada pertanyaan tentang artikel diatas mohon untuk berkomentar dibawah, terima kasih sudah membaca artikel ini jangan lupa untuk subscribe atau follow blogger gue ya!

0 komentar:

Posting Komentar